Home Ngayon Tumaas sa mga video game na adik sa takot sa Japan

Tumaas sa mga video game na adik sa takot sa Japan

14
0

Ang mga mag-aaral sa elementarya sa Anan, Tokushima Prefecture, ay tinuruan kung paano ligtas na magamit ang internet sa Hulyo 20. The Japan News / Asia News Network

OSAKA – Ang mga alalahanin sa mas maraming tao, lalo na ang mga bata, na nagiging gumon sa paglalaro ng mga video game ay lumalaki, sa gitna ng patuloy na mga panawagan na pigilin ang paglabas dahil sa nobelang pandemikong coronavirus.

Ang mga samahan ng suporta sa pagkagumon ay nakatanggap ng maraming mga konsulta mula sa mga magulang, ang ilan ay nagsasabing ang kanilang mga anak ay labis na gumon sa mga video game na huminto sila sa pag-aaral.

Sinabi ng mga dalubhasa na mahalaga na gumawa ng mga patakaran para sa paglalaro ng mga laro sa sambahayan. Nagsusumikap din ang gobyerno upang mapalakas ang pagsisikap nitong maiwasan ang naturang pagkagumon at nag-oorganisa ng isang sistema ng pagpapayo.

Mas maraming oras upang maglaro

Ang isang 43-taong-gulang na homemaker sa Osaka ay nag-aalala na ang kanyang 6 na taong gulang na anak na lalaki ay gumugugol ng mas maraming oras sa paglalaro ng mga video game kaysa bago pansamantalang nagsara ang paaralan noong tagsibol ng nakaraang taon dahil sa pandemya. Hanggang sa panahong iyon, ang unang-baitang sa elementarya ay naglalaro lamang ng mga laro kapag ang kanyang kapatid na 13, ay naglalaro nang dumating ang mga kaibigan.

Gayunpaman, sa mga araw na ito, naglalaro siya araw-araw gamit ang isang handheld game console, na hindi na ginagamit ng kanyang nakatatandang kapatid, sa isa hanggang tatlong oras sa isang araw kahit na natuloy ang pag-aaral.

Ang kanyang ina ay nagpatuloy na pinapayagan ang kanyang anak na maglaro ng mga laro habang binabantayan siya dahil ang pagpapaalam sa kanya na maglaro sa labas ay isang pag-aalala pa rin dahil sa pandemya. Bilang karagdagan, hindi siya naglalaro ng mga video game bago pumunta sa paaralan o pagkatapos ng aralin, at masigasig na ginagawa ang kanyang takdang aralin.

Gayunpaman, sinabi niya, “Nakakaabala sa akin na isipin na maaaring hindi ko makontrol kung paano siya gumagamit ng isang smartphone sa sandaling makuha niya ang isa sa hinaharap.”

Mula noong tag-init ng nakaraang taon, ang mga konsultasyon mula sa mga magulang na nag-aalala sa pagtitiwala ng kanilang mga anak sa mga video game ay halos dumoble sa MIRA-i, isang serbisyo na ibinigay ng isang kumpanya na nakabase sa Tokyo upang suportahan ang pagbawi mula sa mga adiksyon sa internet at video game. Ang pandemiyang coronavirus ay naisip na nag-ambag sa matalim na pagtaas ng mga konsulta.

Kabilang sa mga alalahanin na binanggit ay ang “Ang aking anak ay hindi maaaring tumigil sa paglalaro at hindi kung paano sila dati” at ang paglalaro ng mga laro “ay humantong sa isang pagbaba ng kanilang mga marka at ngayon ang aking anak ay hindi maaaring pumunta sa paaralan.”

Ang mga problemang nauugnay sa pagsingil sa online game ay tumaas din, na ang National Consumer Affairs Center ng Japan ay tumatanggap ng 4,544 na konsulta sa pagitan ng Abril at Disyembre sa 2020, o isang 30% na pagtaas mula sa parehong panahon noong nakaraang taon.

Ang average na pang-araw-araw na oras na ginugol sa mga online game ng 80 katao mula 12 hanggang 44 ay tumaas mula 3.9 na oras bago ang pandemya noong Pebrero ng nakaraang taon sa 5.4 na oras noong Mayo at Hunyo, ayon sa isang survey na isinagawa ng National Hospital Organization Kurihama Medical and Addiction Center sa Kanagawa Prefecture, na mayroong isang outpatient clinic na nagdadalubhasa sa video game at pagkagumon sa internet. Halos kalahati ng mga respondente ang nagsabi na ang kanilang mga sintomas ng “pag-alis sa lipunan” at “pagkakaroon ng isang sakit sa pagtulog” ay lumala.

Ang isang survey na isinagawa sa piskalya 2017 ng isang pangkat ng pagsasaliksik ng Pangkalusugan, Labor at Welfare Ministry ay nagpakita ng 930,000 mga mag-aaral na junior at senior high school na tinantyang nalulong sa mga laro o sa internet.

“Ang totoong bilang ng mga adik na iyon ay hindi alam, ngunit kung ang mga tao ay gumugugol ng mas maraming oras sa bahay dahil hindi sila lumalabas, mas maraming tao ang maaaring magdusa mula sa pagkagumon,” sabi ni Susumu Higuchi, ang direktor ng sentro.

Tinukoy bilang sakit sa isip

Noong Mayo 2019, tinawag ng World Health Organization (WHO) ang kundisyon kung saan ang pang-araw-araw na mga aktibidad at kalusugan ay seryosong apektado ng mga video game bilang “gaming disorder,” na tumutukoy sa pag-uugali bilang isang sakit sa pag-iisip tulad ng alkoholismo at pagkagumon sa pagsusugal.

Ang sakit ay nailalarawan sa pamamagitan ng naturang pag-uugali tulad ng kapansanan sa kakayahang kontrolin ang dami ng oras at dalas na ginugol sa mga video game at nadagdagan ang priyoridad na ibinigay sa mga laro kaysa sa iba pang mga aktibidad.

Noong Pebrero ng nakaraang taon, ang pamahalaan ay nagsagawa ng isang kumperensya sa pakikipag-ugnay na binubuo ng mga kaugnay na ministro at ahensya. Bilang karagdagan sa pagtuon sa pagsuporta sa mga programa sa pagtaas ng kamalayan para sa pag-iwas sa pagkagumon sa video game, plano ng gobyerno na palakasin ang sistema para sa pagpapayo sa pamamagitan ng pag-iipon ng isang manwal sa mga katangian ng pagkagumon at kung paano maaaring gumana ang mga kaugnay na institusyon at samahan.

Sa mga dalubhasang pasilidad sa paggamot na kulang sa suplay, maghanda rin ang gobyerno ng mga alituntunin sa paggamot para sa mga manggagawang medikal at pagbutihin ang sistema ng paggamot para sa pagkagumon sa video game.

Kahit na ang mga mabisang pamamaraan ng paggamot ay hindi pa naitatag, ang ilang mga programa ay inaalok upang gamutin ang pagkagumon. Halimbawa, naka-set up ang mga offline na kampo kaya’t pinipigilan ng mga tao ang paggamit ng kanilang mga smartphone habang nanatili, sinasabi, isang liblib na isla na may likas na likas na katangian. Ang mga programa sa paggamot ng pangkat ay naglalayong mapabuti ang pamumuhay ng mga pasyente habang nagpapagaling.

“Maghihimagsik ang mga bata kung susubukan ng kanilang mga magulang na unilaterally sugpuin sila, halimbawa, sa pamamagitan ng pag-aalis ng kanilang mga console sa laro,” sabi ni Saya Moriyama, isang klinikal na psychologist na nagtatrabaho bilang isang tagapayo para sa MIRA-i.

“Mahalagang bigyang pansin ang mga pagsisikap ng mga bata, makipag-usap sa kanila at gumawa ng mga panuntunan nang magkasama, tulad ng pagtatakda ng isang limitasyon sa oras para sa mga laro,” aniya.

Basahin Susunod

Huwag palampasin ang pinakabagong balita at impormasyon.

Mag-subscribe sa INQUIRER PLUS upang makakuha ng access sa The Philippine Daily Inquirer at iba pang 70+ pamagat, magbahagi ng hanggang sa 5 mga gadget, makinig ng balita, mag-download ng 4am at magbahagi ng mga artikulo sa social media. Tumawag sa 896 6000.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here